Games Engineering B.Sc.
Games Engineering

Vive Demo erfolgreich abgeschlossen!

27. Oktober 2016

Die Vive Demo konnte heute mit Hilfe der engagierten Unterstützung von Games Engineering Erstsemester erfolgreich druchgeführt werden.

Herzlichen Dank an Alexander M. und Peter Z. für die einwandfreie und engagierte Durchführung der Vive Demo heute! Und herzlichen Dank an Alexander M., Peter Z. und Marcel F. für die einwandfreie Planung und eure Mühen die es den Games Studierenden ermöglicht haben die Vive anzutesten!

Statistiken

  • Organisation und Durchführung: Alexander M., Peter Z., Marcel F.
  • Teilnehmer: 13 plus 2 Organisatoren, also 45% der Zielgruppe
  • Zeitplan: Wurde exakt eingehalten, bis auf Softwarekompliation, die zu einer 20 minütigen Verzögerung geführt hat, welche wie vereinbart unmgehend auf vereibartem Wege bekannt gegeben wurde

Umfrageergebnisse

1. Mit welcher Schulnote bewerten Sie die Organisation der Demo?

Mittelwert: 1,54, Standardabweichung: 0,67

2. Mit welcher Schulnote bewerten Sie die Durchführung der Demo?

Mittelwert: 1,69, Standardabweichung: 0,45

3. Was hat Ihnen gut gefallen?

  • VR
  • Vielfältige Auswahl an Programmen
  • Malen
  • Angemessene Zeit; voll eingerichteter Raum; sehr große Spielauswahl
  • audioshield war für mich das interessanteste game zusammen mit tiltbrush
  • Das Spiel Brookhaven
  • Zombie Surrvival war unglaublich gut.
  • Bögenschützen Spiel
  • Die Demo an sich selbst war schon sehr gut und die Durchführung war bis auf eine kleine Zeitverrschiebung auch sehr gut.
  • Hat alles problemlos geklappt (bis auf den Kopfhörer)
  • Vielfältige Demos aus verschiedenen Genres
  • Das alles reibungslos nach Plan funktioniert hat.
  • Ja

4. Welche Verbesserungsvorschläge haben Sie?

  • Spiele vor der Durchführung uptdaten/ runter laden + bei Fragen sollten nicht zu viele Personen durcheinander reden
  • Technische Probleme, die z.B. durch fehlende Accountdaten entstehen, vermeiden.
  • mehr Zeit
  • Liste der möglichen Spiele mit genaueren Spielbeschreibungen bereits am Tag vorher
  • spellfighter ist ein relativ schlechtes spiel für eine demo und die kopfhörer funktionierten nicht
  • Zwei Teams auf zwei Tage verteilen, damit man mehr Zeit hat zum testen(z.B. 40 Minuten statt 20)
  • Längere Spieleintervalle.
  • Kurze Aufbau/set up Zeit die nicht zu den 20 minuten zählt
  • Merh Zeit wäre natürlich immer gut aber es ist klar, dass es nur einen bestimmten Zeitrahmen gibt.
  • Funktionierenden Kopfhörer verwenden
  • "Öfters Hinweise auf verbleibende Zeit (z.B. 5 Minuten Takt)
  • Bessere Beschreibung der einzelnen Demos"
  • Der Tether sollte über die Decke abgeführt werden. Dann könnte man freier laufen.
  • Etwas mehr Auswahl

5. Was für Anwendungen wären mit VR Systemen denkbar?

  • Spiele, Lern"spiele"
  • Angefangen von diversen Spielen hin zu Simulatoren oder Lernprogrammen.
  • Übungen u.a. Lernspiele, Besuch des Weltraums etc.
  • Spiele; Simulationen; 3D Modellierung; Bildbearbeitung
  • Games und Filme
  • Alle?
  • Videospiele, Simulatoren(Ausbildung etc.) jegliche Form von interaktiven Medien
  • Fahr/Flugsymulator, Orte erkunden (zB. Unterwasser, Mond), shooter,
  • Anwendungen, bei denen man sich nur in einem kleinen Raum bewegt sind sehr gut.
  • Level Design
  • Lehranwendungen in mechanischen, bzw. medizinischen Bereichen
  • Anatomiekurse für <Medizinstudenten
  • Simulationen (Motorreperatur)

6. In welchen Aspekten von VR steckt Potential - und warum?

  • Unterhaltungstechnik und Pädagogik
  • In der 3-Dimensionalen Bewegung des eigenen Körpers, weil dies mit keinem anderen Medium möglich ist.
  • Erkundung von Welten
  • Shooter -> nahezu 1:1 Umsetung der Bewegungen
  • AAA titel, besonders Singleplayer wirken sicherlich gut in VR
  • k.A.
  • intuitive Bedienung, neuen Genres, Weiterentwicklung des jetzigen Strebens nach Hyperrealismus, "Coolnes" Faktor
  • Graphik, Realitätserscheinung,
  • In VR steckt insgesamt Potenzial. Es ist einfach atemberaubend mal selbst VR gespielt zu haben.
  • Die virtuelle Realität
  • Handbewegungen werden im virtuellen Raum direkt umgesetzt, das ermöglicht genaue Umsetzung von Gesten
  • In der Immersion; fast jedes Spiel kann davon profitieren und den Spieler stärker in die Spielwelt ziehen.
  • 3D Darstellung

7. Pro: Welche Gründe könnten DAFÜR sprechen, dass sich VR in den nächsten 10 Jahren breit druchsetzt?

  • eintauchen in eine andere welt, flucht vor dem alltag
  • Großer Spielspaß und Nervenkitzel durchc 3D
  • ... hängt von der Entwicklung ab, also ob VR noch Anwenderfreundlicher wird und es gute spiele für VR gibt
  • VR IST RICHTIG COOL; evtl. sinkende Preise; steigende Qualität
  • besseres hineinfühzlen in die spiele
  • Die neue Art und weise Spiele oder Simulationen zu erleben
  • Intuitive Bedienung, Öffnung der Marktes auch für Spielunerfahrene Kunden,
  • Vielseitigkeit, realistischer Simulation für Bildung,
  • Weils einfach sau cool ist :D
  • Immersive
  • Neuere spielerbezogenere Anwendungen + das Gefühl im virtuellen Raum zu sein
  • Sinkende Preise.
  • Innovativ

8. Contra: Welche Gründe könnten DAGEGEN sprechen, dass sich VR in den nächsten 10 Jahren breit druchsetzt?

  • realitätsverlust
  • Umständliche Aufbauten und Gerätschaften. Preis.
  • zu teuer und zu hohe Anforderung an die Umgebung z.B. Platz
  • Preis; Zu schnelle entwicklung der Produkte (bereits nach einem Jahr gibt es ein besseres VR Headset)
  • Kosten, Bewegung notwendig, längere Enteicklungszeit für spiele
  • Die hohen Kosten
  • Vive benötigt viel Platz, Einschränkung der Beweglichkeit restriktiert Spiele.
  • Motion-sickness, eingeschränker Raum, eher stationaires Gameplay
  • Der Preis. Leider.
  • Man kann keine großen Strecken laufen, urch das Gewicht der Brille und das Kabel ist es nicht ganz so immersiv
  • VR Hardware m Moment zu teuer, und speziell bei der Vive ist der benötigte Raum nicht in jeder Wohnung möglich
  • Gleichbleibende Preise. Platzproblem (nur bei Vive) bleibt ungelöst.
  • Entwicklung

9. Welchen Stellenwert wird VR in den nächsten 10 Jahren Ihrer Einschätzung nach haben?

Skala von 1: Top-Seller zu 6: Nieschenprodukt

Mittelwert: 2,84, Standardabweichung: 0,39

10. Abgesehen von der heutigen Demo, wieviel Zeit haben sie davor schon in VR verbracht, d.h. hatten schon ein Head-Mounted-Display auf oder waren in einer Cave?

  • 10 mal "Noch nie"
  • 3 mal "Bis zu 15 Minuten"
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